【サンムーン・シングル】めざ氷霊獣ランド軸蜻蛉ルチェン

発寒厨(_cizayox)です。
自身の都合により参加出来る大会の目処が立たず、このまま風化させてしまうのは勿体ないと考えたので構築を紹介する。
最低限の実績として171人規模の仲間大会を優勝してきたが、完成形をここでは記すので実際に参加した構築とは少しズレがある。
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ポケモン 特性 持ち物      
カプ・コケコ エレキメイカー 電気Z 挑発 ボルトチェンジ マジカルシャイン 10万ボルト
霊獣ランドロス 威嚇 ゴツゴツメット 蜻蛉返り めざめるパワー(氷) 岩石封じ 地震
ガルーラ 肝っ玉 ガルーラナイト 猫騙し グロウパンチ 捨て身タックル 炎のパンチ
ミミッキュ 化けの皮 フェアリーZ 剣の舞 呪い 影打ち じゃれつく
カプ・テテフ サイコメイカー 拘り眼鏡 サイコキネシス サイコショック ムーンフォース シャドーボール
バシャーモ 加速 バシャーモナイト 守る 雷パンチ フレアドライブ 飛び膝蹴り

結果

ヒアサムカップ(171人規模)優勝
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概要

環境に多いボーマンダ入りのサイクル構築ではミラーが発生しやすい上に択により勝負が決まる場面が余りにも多く、運ゲをしているようにしか思えなかったのでいつも通り上から制圧することを意識した構築。

当初はカプ・テテフを始点とした展開構築を考えていたのだが、環境に存在するポケモンの耐久が軒並み上昇傾向にあったので削り切れないことが多く、ボルトチェンジや蜻蛉返りで崩していくこととした。

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個別

カプ・コケコ

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臆病 エレキメイカー
145-108-106(4)-147(252)-95-200(252)@電気Z
挑発 ボルトチェンジ マジカルシャイン 10万ボルト

EF電気Z10万ボルト→181-120メガガルーラ
100~118.2%

負荷を最大限掛けられるようにボルトチェンジの数値を高めたかったので特殊型で採用することは最初に決まり、負荷をかけたポケモンを回復させないために挑発を採用。
めざめるパワー(氷)ではなくマジカルシャインである理由は主にマンムーへの打点であるが単純に範囲を広げる意味もある。
自身が攻めの始点にも終点にもなれるように持ち物は電気Z一択。

霊獣ランドロス

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呑気 威嚇
195(244)-166(4)-156(252)-126(4)-101(4)-99@ゴツゴツメット
蜻蛉返り めざめるパワー(氷) 岩石封じ 地震

めざめるパワー(氷)→171-110メガボーマンダ
63.1~74.8%(108~128ダメージ)
相手のボーマンダが耐久に薄い型であれば後出しから処理が可能。

A1上昇A156ミミッキュのzじゃれつく
75.8~89.7%(148~175ダメージ)

七世代で猛威を振るっているメガボーマンダとミミッキュに対して切り返せるポケモンは霊獣ランドロス以外存在しないと考えているので採用。霊獣ランドロスで処理をするのではなく、裏のポケモンで処理を可能にすることを目的としている。

異彩を放つめざめるパワーではあるが、この技の最大の利点は相手のメガボーマンダの威嚇による影響を受けずの確定2発のダメージを与えられることである。環境のメガボーマンダは威嚇が入った霊獣ランドロスの岩石封じを身代わりが耐える調整が流行っており、メガボーマンダの方から起点にするために出てくるのでそこに刺さり起点にされない。
他の候補である毒々などは交代読みで打たなければいけない場面が多く、そもそも霊獣ランドロスが一匹倒した後に出てくる身代わり持ちのメガボーマンダに対応出来ず、ステルスロックは蜻蛉返りに勝る場面がほぼ無いので無しとした。

気合いの襷や拘りスカーフ持ちが存在しないこの構築において相手のメガボーマンダに竜の舞を積まれることは即負けに繋がるので、それを防ぐための配分技構成であることが求められた。

通常のゴツゴツメットを持った霊獣ランドロスよりもSが落ちているが困った場面はなく、最低限岩石封じを当てた意地っ張りミミッキュを抜けるだけはあるので蜻蛉返りという技の性質上相手より後から打てることで有利になる場面が多かった。

ガルーラ

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陽気 肝っ玉
180-177(252)-120-72-121(4)-167(252)@ガルーラナイト
猫騙し グロウパンチ 捨て身タックル 炎のパンチ


Hに端数を振らずDに回した理由はAを割かずにダウンロード対策をしたかったためである。Aを削ることは不特定多数を相手にするガルーラに取って死活問題であり、HPが6nになってしまいゴツゴツメットのダメージが6回で瀕死になってしまうが、そもそもこちらが捨て身タックルを打たず相手に攻撃をされていない場面が限定的なので問題はない。

初手に出し情報アドバンテージを取れる機会が多く蜻蛉返りやボルトチェンジと相性がいい猫騙し、それに合わせて範囲も取りやすい捨て身タックルがほぼ同時に確定。

受けループなどに対して崩しが足りないと判断したのでグロウパンチ、テッカグヤやナットレイへの打点として炎のパンチが入ってきた。

ミミッキュ

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意地っ張り 化けの皮
131(4)-156(252)-100-63-125-148(252)@フェアリーZ
剣の舞 呪い 影打ち じゃれつく

こちらの霊獣ランドロスを消耗させないため出来るだけ対面性能が高いポケモンが必要であったので採用し、持ち物も最も対面性能が高くなるフェアリーZとした。

以前からフェアリーZを持ったミミッキュのシャドークローには疑問を感じていたので、試験的にバトンタッチを用いた構築やオニゴーリ、単純に相手のラスト一匹に対して猫騙しや守ると相性の良い呪いとした。

正直蜻蛉返りやボルトチェンジから出して強いポケモンではないが、環境外のマイナー層とマッチングした時などには特性や呪いを武器に有利に立ち回れるので必要なポケモンであると考える。

カプ・テテフ

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控えめ サイコメイカー
175(236)-81-109(108)-176(76)-136(4)-126(84)@拘り眼鏡
サイコキネシス サイコショック ムーンフォース シャドーボール

A197メガボーマンダの捨て身タックル→175-109カプ・テテフ
84~99.4%(147~174ダメージ)

PFサイコキネシス→167-170ギルガルド
35.3~41.9%(59~70ダメージ)

対面性能が高く、ほとんどの鋼タイプがサイコキネシス三発で落ちるので崩しにもなれる。
自身の性能を活かすために技の三枠は確定で、最後の枠は偶発対面のギルガルドを削れるシャドーボールとした。

余談ではあるがカプ・テテフ+霊獣ランドロスは五世代のラティハッサムのような安定感を彷彿とさせ、エスパー技が通る構築相手にはサイコキネシスを打つだけで試合が終わることもざらであった。

バシャーモ

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意地っぱり 加速
169(108)-233(252)-101(4)-135-101(4)-138(140)@バシャーモナイト
守る 雷パンチ フレアドライブ 飛び膝蹴り

雷パンチ→177-135カプ・レヒレ
55.3~65.5%(98~116ダメージ)

1加速で最速135族抜き

最低でも二度目のサイクルで相手を崩せるだけの火力が欲しかったため意地っ張りで採用。意地っ張りにする以上Sを伸ばす必要がないと考え、フレアドライブの反動やゴツゴツメットによって相手の先制技圏内に入れられないように耐久に割いた。

抜いていくために必要な三枠は確定とし残りの自由枠であるが、バシャーモを選出した場合に重くなりがちなカプ・レヒレやギャラドスを筆頭とした水タイプへの打点として雷パンチ採用した。

メガボーマンダに対して弱いポケモンではあるが取り巻きでカバーできる範囲なため強気に選出することも多い。

選出

メガ進化+霊獣ランドロス+一匹を相手の構築に合わせて初手を決めるだけな場合がほとんど。絶対に同時に出せない二匹が存在しないので相手の構築に合わせて柔軟に決めていける。
最終的に通すポケモンを選出段階で決めておけばスムーズに試合を運べるはず。

総括

初手に抽象的に強いポケモンを置き不利なら霊獣ランドロスに交代、下から蜻蛉返りをし繰り出した三匹目で上から高火力を押し付けるという動きが相手の行動に左右されにくく、こちらも考えることが少ないので択の発生が少ない快適なポケモンをすることが出来た。
環境にはサイクル構築がほとんどであるが、Z技やフィールドによるタイプ強化の存在により崩す側が有利だと考えているのでこれからもこの方針で考え続けていく。