【サンムーン・シングル】筋肉雨

お久しぶりです。発寒厨(_cizayox)です。
今回は目立つ結果を残せたわけではないが構築としての完成度は高いと自負しているので紹介したい。なぜ完成度が高いと自負しているにも関わらず結果が伴わなかったかは後述。
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ポケモン 特性 持ち物      
ニョロトノ 雨降らし 脱出ボタン 守る 滅びの唄 アンコール 熱湯
キングドラ すいすい 水Z 波乗り 冷凍ビーム ハイドロポンプ 竜星群
ラグラージ 激流 ラグラージナイト 守る 滝登り 冷凍パンチ 地震
ボーマンダ 威嚇 ボーマンダナイト 毒々 身代わり 羽休め 捨て身タックル
ナットレイ 鉄の棘 イアの実 剣の舞 叩き落とす 種マシンガン ジャイロボール
サンダー 静電気 ゴツゴツメット 放電 目覚めるパワー 熱風 羽休め

結果

真皇杯関東予選決勝トーナメント二回戦負け ベスト32

概要

キングドラとは全く違った性質を持つメガラグラージが解禁されたため雨天候下での制圧力が増したと考え再び雨展開を思案した。
雨エースを両方採用することで非常に相手の選出が読みやすく、試合展開を組み立てやすい。

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3ds.pokemon-gl.com

個別

ニョロトノ

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穏やか 雨降らし
197(252)-72-123(220)-110-137(36)-90@脱出ボタン
守る アンコール 滅びの唄 熱湯

www.evervolition.com


特に困る場面も想定されなかったので前回記事と同じ調整を使用した。
ラグラージの性質上ニョロトノを絡めたサイクル戦により3回以上雨を降らせたい場面が多いので、相手が撒いたステルスロックにより特性を発動させられる回数を制限されないようにペリッパーではなくニョロトノでなければならない。

クレセリアのトリックルーム展開に対しても強い切り返しとなることが出来る。

キングドラ

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臆病 すいすい
150-90-115-147(252)-116(4)-150(252)@水Z
波乗り 冷凍ビーム ハイドロポンプ 流星群

冷凍ビーム→171-110メガボーマンダ
105.2~126.3%

雨下Zハイドロポンプ→181-120メガガルーラ
106~124.8%

ニョロトノ+ラグラージ+キングドラで役割集中的な動きをする際に相手のメガボーマンダをケア出来る最速で採用した。無天候状態でもある程度早いため相手のミミッキュに対して強気に動くことも出来る。
しかしラグラージを軸とした場合の採用であるのでエースとして選出する場合はメガボーマンダと同時に選出するなど決定力不足にならないよう注意しなければならない。

雨構築ミラーでは水zハイドロポンプでメガラグラージを一発で倒せるため非常に有利を取れる。

ラグラージ

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意地っ張り 激流→すいすい
175-222(252)-130-103-131(4)-122(252)@ラグラージナイト
守る 滝登り 冷凍パンチ 地震

ミミッキュのA156Zじゃれつく
67.8~80.5%(118~141)
同条件影打ち
16~19.4%(28~34)

地震→131-100ミミッキュ
96.1~112.9%(75%で一発)→雨下なら滝登りの怯みも考慮すると負けることがほぼないだけではなく、無天候状態でも対面から勝てる可能性がある。

冷凍パンチ→171-150メガボーマンダ
98.2~116.9%(93.8%で一発)


3ウェポンまでは確定であると考えているので守るの説明をすると、まず最も重要な目的がリザードン入りに対して雨選出を歪ませずに出来るようになることである。守るがなければ初手に水タイプを置くことが出来ない以上選出で不利を取りやすい(守る→ニョロトノ引きで脱出ボタンからラグラージ展開か、相手の交代を強要できる)。守るを採用した副産物として相手のZ技を透かしたり、雨下でゲッコウガのタイプを変化させ地震を通せるようにするなどがある。

他の選択肢としてのグロウパンチ、けたぐり(ばかぢから)、欠伸についてであるが、グロウパンチはニョロトノを襷にして凍える風+がむしゃらなどのサポートをしなければ機能しないことが多く、理想的な動きをした場合でも雨ターンが3ターンしか残らないので候補から外し、けたぐりやばかぢからは持っていても交代読みでしか機能しない場面が多く、欠伸はエースポケモンですることではないと判断して候補から外した。

特性は襷ランドロス展開の大爆発を守るで透かせるように激流。

ボーマンダ

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陽気 威嚇
171(4)-197(252)-150-126-110-189(252)@ボーマンダナイト
毒々 身代わり 羽休め 捨て身タックル


A-1A156ミミッキュのじゃれつく
42.1~50.2%
同条件影打ち
9.3~12.2%→威嚇を入れた対面からであれば身代わり→捨て身タックル×2で相手の交代やZ技もケアして処理することが可能

A-1A165霊獣ランドロスの岩石封じ→身代わり
80.9~100%(6.3%)→命中も考慮するとほぼ確実に身代わりが残るので、霊獣ランドロスに対して情報アドバンテージも取りやすい。


メガラグラージが消耗しないと押し勝つことが難しいクレセリアやポリゴン2入りのサイクル構築に出せるポケモンであり、ここまでで重めなメガバシャーモに強い枠でもある。
所謂毒羽マンダは耐久に振っていることが多いがASがベストであると私は考えている。なぜなら有利対面の身代わりから崩していくポケモンであるので本体の耐久が必要なく、サイクルで消耗させたポケモンに対して遅延することなく上から縛れるAに振り切った方が運要素も少なく択にもなりにくいからだ。

ナットレイ

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勇敢 鉄の棘
180(244)-154(204)-159(60)-74-136-23@イアの実(S個体値2)
剣の舞 叩き落とす 種マシンガン ジャイロボール

関東予選では
180(244)-114-159(60)-74-178(204)-22@イアの実 生意気
ステルスロック 宿り木の種 種マシンガン ジャイロボール を使用。


A+2A156ミミッキュのZシャドークロー
85.5~101.6%(12.5%で一発)
同条件のシャドークロー
43.3~51.6%→剣の舞にナットレイを後出しでも処理が可能。剣の舞を選択されるほど余裕がある対面を作られることが少ないので乱数は多少甘えている。

A194メガガルーラの炎のパンチ 親ダメージ
77.7~93.3%→イアの実込みで耐え

ジャイロボール→181-120メガガルーラ
60.2~71.2%→対面から1:1交換が出来る。


関東予選では耐久にがっつり割いたナットレイを使用したが、択を引き延ばしにしているだけなように感じたのでこちらから崩しにいける剣の舞を採用。これによりニョロトノ+雨エース+ナットレイという選出で相手のメガフシギバナやナットレイを崩せるようになり圧倒的に選出の幅が広がった。ナットレイをナットレイで処理する際に上から行動出来るよう再遅ナットレイ+1の素早さとしている。
環境に増えた身代わりを持ったスイクンやグライオンに対しても有利に立ち回れる。

サンダー

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図太い 静電気
197(252)-85ー150(252)ー145ー111(4)-120@ゴツゴツメット
放電 目覚めるパワー(氷) 熱風 羽休め

A216メガボーマンダの捨て身タックル
29.9~35%

構築全体で重めなメガボーマンダを止めるポケモンとして採用。毒々羽休め型には勝てないが、竜の舞を持っていなければどうとでもなると考えているので問題はない。
雨が降っている状態であればバシャーモに受け出しすることも可能であるが、サンダーの数値自体低めであるので過信してはならない。
ボーマンダの威嚇と組み合わせることでガルーラを処理でき、ボーマンダを止められる上に雨構築で重くなりやすい水や草タイプに打点を持てるのはサンダーしかいない。

選出

まずはニョロトノ+ラグラージ+ナットレイで崩していけないかを考え、出来ない場合はその問題点に対処する形で選出を組み替えていく。こうすることで最も弱い選出と考えているボーマンダ+ナットレイ+サンダーから遠くなり、選出の時間を短縮することで試合展開を考える余裕も出来る。

基本的にこれでほとんどの構築への選出は決められるが、受けループに対しては特殊なので説明したい。
エアームドがいる場合はニョロトノ+ラグラージ+ナットレイと出しナットレイでエアームドのゴツゴツメットを叩き落としてからラグラージの滝登りで数値を引っ掛けていくこととなるので、相手が完璧な立ち回りをしてくると不利となる。
エアームドがいない場合はボーマンダを軸とし相手に合わせて残りを選ぶ。こちらは比較的有利だと思われる。

総括

なぜ結果を残すことが出来なかったかと振り返れば、やはり環境に急増した雨構築のほとんどが脱出ボタンを絡めたギミックであるので、他の持ち物を無視した一点読みを多々されたことであったことのように思う。
そしてなにより被弾前提のアイテムである脱出ボタンはそれだけで運負けもしやすく、そもそもラグラージと相性が良いのかも疑問が残るので次回以降は他の持ち物も視野に入れてより一層完成度を高めたいと考えている。