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【サンムーン・シングル】壁コケコハッサム【第143回九尾杯準優勝】

構築記事 シングル

はじめまして。せつないと申します。
今回第143回九尾杯で準優勝という成績を収めることができました。
決勝戦で構築の並び・中身・致命的な弱点が公になってしまったため、次の構築を組むに当たって、今回の構築の内容を紹介します。

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ポケモン 持ち物      
カプ・コケコ 光の粘土 自然の怒り 挑発 リフレクター 光の壁
ハッサム ハッサムナイト バレットパンチ 泥棒 剣の舞 羽休め
ボーマンダ ボーマンダナイト 恩返し 地震 竜の舞 羽休め
マンムー 気合いの襷 地震 氷の礫 ステルスロック 吠える
ミミッキュ ゴーストZ シャドークロー じゃれつく 影打ち 剣の舞
ゲンガー ゲンガナイト 祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 滅びの唄

結果

第143回九尾杯予選スイスドロー 176人中10位(6勝1敗)
第143回九尾杯決勝トーナメント 準優勝

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勝率85%ほどでレート1800到達しました。

概要

www.evervolition.com
発売当初に組んだ構築を貸したゆーみんが想像以上の勝率と注目を集めたため、公開後の使用を断念。
そこで、現段階で崩す手段が少なく、この構築の弱点でもあった壁+ハッサム入りを組みたいと考えた。その中でも、選出段階で構成が分かりにくいカプ・コケコからの展開に着目し、この2体から構築スタート。

採用理由、構成/配分の意図は個別で紹介します。
配分意図は箇条書き。上の項目ほど優先して努力値を配分しました。

個別

カプ・コケコ

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臆病/エレキメイカー@光の粘土
165(156)-x-106(4)-x-107(92)-200(252)
自然の怒り/挑発/リフレクター/光の壁

  • 最速(メガゲンガーと同速)。
  • ダウンロード対策。
  • C182カプ・テテフ サイコキネシス+壁下サイコキネシス 確定耐え。
  • C200カプ・テテフ サイコキネシス+壁下サイコキネシス 約89.06%で耐え。
  • A194メガガルーラ 猫騙し+壁下地震 最大ダメージ165。

電気技が通る対面、カプ・コケコに繰り出される駒に対し、一貫してダメージが安定している自然の怒り。
相手の展開、再生を許さない挑発。後述の技と選択。
ポリゴン2に対して光の壁でなく自然の怒りから選択できるようにダウンロード対策。この配分によって、ガラガラ後出し→瓦割りに対して、光の壁→リフレクターよりも素早く対応できるようになる。
後続が、カプ・コケコに繰り出される駒を5割以上削る手段を持っていることが多く、非常に展開しやすい並びを作ることができた。

  • 技構成を真っ先に知られると、好き放題に壁ターンを稼がれる。必要最低限の技選択で退場できるよう心掛ける。
  • 電磁波……カプ・テテフ入りへの選出負担が数倍軽くなる。
  • 攻撃技……再生持ち以外に壁ターン稼がれる動きが減る。
  • 吠える……マンムーのステロと高相性。挑発に一番近い性能を持っている。

ハッサム

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意地っ張り/テクニシャン→テクニシャン@ハッサムナイト
161(124)-221(244)-160-x-120-113(140)
バレットパンチ/泥棒/剣の舞/羽休め

  • 145-106カプ・コケコ +2バレットパンチ 142~
  • 204-124テッカグヤ +4泥棒+ステルスロック 206~
  • 171-150メガボーマンダ +3バレットパンチ+ステルスロック 168~
  • 無補正ジバコイル、ギルガルド+1。泥棒の範囲対象。
  • A、Sを最低限に配分。残りH。

現時点で実用レベルの炎タイプが少なく、そのことから炎技の採用率が高いガブリアス、テッカグヤ、ガラガラ等を状況次第ですべて突破し、全抜きの筋を展開できる。
実際使ってみると、剣の舞の必要最低回数、壁ターンと残りHPの管理、特に羽休め+剣の舞で強引に展開する場合に、追加効果、急所による事故が起こりやすく、思った以上に扱いは難しいと感じた。
一般的に泥棒を警戒しない立ち回りが通用している間は使いやすいポケモンだという評価に落ち着いた。

  • カプ・テテフ入りには泥棒一本で戦わなければいけない場面が多く、カプ・テテフ自身が目覚めるパワーを持っていると勝てない。
  • バルジーナ、ドヒドイデ(黒い霧)は突破できない。ナマコブシはどう足掻いても無理。

ボーマンダ

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意地っ張り/自信過剰→スカイスキン@ボーマンダナイト
170-216(252)-150-x-111(4)-172(252)
恩返し/地震/竜の舞/羽休め

  • 192-156ポリゴン2@輝石 +1恩返し×2 192~。
  • 167-170ギルガルド +1地震+ステルスロック 約50%で167~。
  • 217-172バルジーナ +2恩返し+ステルスロック 228~。
  • ダウンロード対策。

死に出し→トレースポリゴン2後出しに対し有利が取れる意地っ張り/自信過剰。
壁下であれば、トリックルーム、麻痺以外のポリゴン2後出しに打ち勝てる構成。
威嚇でないデメリットは感じるが、ポリゴン2が多い環境だったので、それ以上に勝ちを拾える試合が多かった。

捨て身タックルは蓄積で誤魔化されるのを嫌って不採用。
自信過剰→威嚇、地震→身代わりでテッカグヤ、ナマコブシ入りに選出できるようになる。一度考えたが、鋼、電気への選出が変わるので、全く別構築になると考え、この構成に落ち着いた。

  • 恩返し、地震の威力が高いので、自然の怒りが十分に入った有利状況ならメガシンカせず展開する勝ち筋もある。通常ボーマンダの耐久が思った以上に低く注意が必要。
  • ハッサムが出せないカプ・テテフ入りは、こちらで強引に展開するパターンが多い。
  • 先発スカーフガブリアスの地震を抑制でき、万が一カプ・コケコが何もせず落とされても展開できるので、ガブリアス入りには積極的に出したい。
  • ポリゴン2入りにステルスロック+壁展開は出来ない。マンムー、カプ・コケコがポリゴン2を恩返し圏内まで削れなかった場合、ラスト1体メガボーマンダに死に出しポリゴン2で打ち負ける場合がある為。

マンムー

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意地っ張り/鈍感@気合いの襷
201(124)-182(124)-132(252)-x-81(4)-101(4)
地震/氷の礫/ステルスロック/吠える

  • 146-57フェローチェ 氷の礫×2 146~
  • 陽気A252と同じA。
  • A200マンムー 地震×2 約98.05%で耐え。
  • A156ミミッキュ +2じゃれつく++2影打ち 約92.19%で耐え。
  • A194メガガルーラ 猫騙し+捨て身タックル耐え。

先発スカーフガブリアス、ゲンガーを牽制しながらステルスロック展開が望める駒。
カプ・コケコに繰り出されるポケモンにマンムーが圧力をかけやすく、選出段階の相性補完が優秀。
吠えるの採用率が高いマンムー、構成次第では展開出来ない可能性があるメガガルーラ、先発襷ミミッキュの剣の舞に対して行動保障がある配分。
ステルスロック+壁ボーマンダの選出でギャラドスに展開されると厳しいので吠える。カプ・コケコで対処しきれないポリゴンZやイーブイ等のZ技展開にも強い。

ミミッキュ

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意地っ張り/化けの皮@ゴーストZ
131(4)-156(252)-100-x-125-148(252)
シャドークロー/じゃれつく/影打ち/剣の舞

  • 203-123テッカグヤ +2Zシャドークロー 201~
  • 201-255メガヤドラン +2Zシャドークロー+ステルスロック 219~
  • 192-156ポリゴン2 +4じゃれつく 102~
  • 上記の壁展開で障害になりうるポケモンを起点に有利状況を作る。
  • 特徴的な攻撃範囲を持っており、6世代のファイアローを彷彿とさせる動きで展開できる。
  • +2Zシャドークローの決定力が非常に高く、フェアリー技と範囲の補完性が優秀。
  • ハッサムボーマンダが止まる対象が非常に限られている点、ミミッキュ自体が天候、壁、持ち物に依存していない点で、所謂「積みサイクル」の動きが想定しやすい。
  • 基本選出の中で、カプ・コケコが被弾する瓦割りに対し耐性を持っている。

非常に強力な駒だが、このポケモンに関して未だ考察が不十分である為、箇条書きで紹介した。

ゲンガー

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臆病/呪われボディ→影踏み@ゲンガナイト
135-x-101(4)-222(252)-115-200(252)
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/滅びの唄

  • 最速。

上記5体で展開、対応しきれないと感じた並びを見た場合、軸として選出する。
主に壁(ミラー/バトン)、ナマコブシ/ドヒドイデ入りに対してカプ・コケコの負担が大きい為、それらに有利を取れる構成で採用。
キュウコン、カプ・コケコとの打ち合いに強いヘドロ爆弾。
イーブイ、ドーブル、フワライド等のバトンを破綻させる為、挑発ではなく滅びの唄。
珠以上のカプ・コケコ、キュウコンの凍える風+吹雪等と打ち合う為に耐久に振る価値は十分あるが、イーブイ等が出てこない場合祟り目の決定力が必要だと感じCS+祟り目。
催眠術に頼る必要がない為、毒々or鬼火。対ドヒドイデを考慮して鬼火を採用した。
ハッサムボーマンダで展開できない構築に選出するので、メガストーン3体の窮屈さは全く感じなかった。

選出

  • カプ・コケコ/ハッサム/ミミッキュ
  • カプ・コケコ/ボーマンダ/ミミッキュ

基本選出。
ハッサム/ボーマンダが止まった時点で、相手に与えている負担が相当大きいと考えたとき、壁下のミミッキュの抜き性能が非常に高い。
ミミッキュを2体目に死に出しし、化けの皮を大事に扱う立ち回りも悪くなかった。

  • マンムー/カプ・コケコ/ボーマンダ

ステルスロック+壁下のボーマンダは、第五世代のドリュウズのような抜き性能を発揮できた。
ボーマンダ→ハッサムでも選出できるが、ハッサム1体で勝たせてくれる構築は多くない。

  • ゲンガー/マンムー/ミミッキュ

主にキュウコン入り、こちらのカプ・コケコがZ技展開に無抵抗であり、先に展開されるとほぼ勝てない為、イーブイ/ポリゴンZ等入りに対する専用選出。
個々のスペックと打ち合い性能が非常に高い為、予想した選出が外れても有利を取りやすい。

総括

構築の完成度には自信がありましたが、大事な決勝戦で選出判断ミスをしたりと、自分自身の構築の理解度とプレイングの質の低さが目立った結果となってしまいました。

この構築の調整段階で目を付けていた個体を紹介します。
結局扱いきれず没になりましたが、参考程度にどうぞ。

  • カプ・レヒレ@ノーマルZ ムーンフォース/波乗り/瞑想/リフレッシュ。
  • シルヴァディ@ノーマルZ 大爆発/ニトロチャージ/噛み砕く/剣の舞。
  • ポリゴンZ@ノーマルZ 10万ボルト/自己再生。ボーマンダが止まる対象に死に出しからCを上げやすいのではと思ったため適応力でなくダウンロード。
  • ガブリアス@ドラゴンZ 身代わり、マッシブーン@エレキシード/オボン、パルシェン@命の珠 氷の礫。
  • キュウコン、パルシェン、ルガルガン@気合いの襷。主にマンムーの代替。